
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Аладон MUD |
![]() ![]() ![]() ![]() |
Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
Страницы: (12) « Первая ... 3 4 [5] 6 7 ... Последняя » ( Перейти к первому непрочитанному сообщению ) | ![]() ![]() ![]() |
Ниэлиль |
Отправлено: Dec 11 2016, 03:04
|
Группа: Участники Сообщений: 2 Пользователь №: 3608 Регистрация: 4-December 16 ![]() |
Вообще идея ремортов позволяет манчкинам реализовать себя. все хотят быть самыми лучшими, все хотят иметь неоспоримое преимущество над другими, поэтому никогда невозможно успокоиться с крутостью, Возможно ли создать психологический комфорт без накручивания возможностей для достижения, нужно думать, подумаю отчитаюсь:), или достижение крутости сделать максимально отдаленным - что и делают другие мады вводя реморты.
Во первых я против ремортов в том виде в котором они предлагаются, бесконечный кач, отнимет у вашей жизни время которое вы потратите некачественно, имею ввиду что удовольствие от достижений кач принесет, но духовно не обогатит. Единственное как вижу перерождение это как РПшный элемент игры, опцию, возможность, как хотите называйте. но не как правило на крутость для всех. (Если ввести боевые бонусы всегда будет мало, начнется нытье по этому поводу, иммы начнут гнуться - мол и правда надо смертным выдать плюшек за их труды, крутость начнет нарастать и все кто не ремортится сольются в канаву))) Собственной Реморт как возможность - однократное перерождение в вампира, или в нежить без вампиризма, но с какой нибудь своей плюшкой, сделать возможным при ритуальной смерти персонажа у НПС у вампиров, и для нежити, еще где-нибудь. при этом можно выбрать любой класс, а бонус(а возможно не только бонус, но и штраф) получить в зависимости от того какой расы был герой до перерождения. нежить - новая раса, персонажем которой играть возможно только после реморта(т.е при создании в числе рас ее не будет) бонусы также будут зависеть от расы до реморта, но с резисто-вулнами-статами надо будет замутить какой-нибудь не особо зверский, но хорошо продуманый вариант, число профессий лимитировать., скажем оставить мага, воина, вора и хорош. Спасибо что прочли до конца ) ЗЫ про расовый ранг я написал в идеях, если воплотить будет гораздо более длинная линия жизни персонажа, не привязанная тупо к качу. |
Ниэлиль |
Отправлено: Dec 11 2016, 03:10
|
Группа: Участники Сообщений: 2 Пользователь №: 3608 Регистрация: 4-December 16 ![]() |
И еще, ) Призрак родная душа, Дело говоришь!)
|
Сотар |
Отправлено: Dec 11 2016, 04:29
|
Группа: Участники Сообщений: 6 Пользователь №: 2032 Регистрация: 10-November 08 ![]() |
Колко привел убедительные аргументы, но при этом я отношусь к ремортам как у чуждой Аладону игровой механике. Тем не менее, какая существует альтернатива? Чем занять топовых персонажей?
В геймдеве это один из главных пластов, так как прокачка до максимального уровня в большинстве игр это не самая длительная игровая часть. В ряде случаев гейм дизайнеры создают набор активностей специально для игроков максимального уровня. Эти занятия должны по моему мнению обладать рядом свойств: 1. Быть доступными только топовым персонажам. 2. Быть ресурсоемкими как в плане времени так и в плане игровых вещей. 3. Быть интересными и заставлять игроков возвращаться. Примерами могут быть, например: * расширение выбранного класса. Так базовая профессия может получить новые навыки за более дорогостоящий ресурс чем тренировки * механизм выдачи квестовых очков и предметов за них (автоквесты) * прокачиваемые петы (нужно ходить с мобом по зонам и прокачивать его по уровням, вмешаваясь лишь косвенно) * власть над определенной зоной (нужно предпринимать некие действия для увеличения рождаемости в зоне, взамен получая прибыль если кто-то в этой зоне качается. Подходит для клановой фичи) Я хочу сказать что есть и другие варианты кроме реморта. Это сообщение отредактировал Сотар - Dec 11 2016, 04:37 |
Сотар |
Отправлено: Dec 11 2016, 04:33
|
Группа: Участники Сообщений: 6 Пользователь №: 2032 Регистрация: 10-November 08 ![]() |
Кстати, в 2000 году игроки в Аладоне удалялись докачавшись до 51 и посидев месяцок в храме Семидара. Вот такой был реморт, новая раса и профессия. Только ник оставался.
|
Калевала |
Отправлено: Dec 11 2016, 20:03
|
Хозяин Хелльстада ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Администраторы Сообщений: 1893 Пользователь №: 55 Регистрация: 15-April 04 ![]() |
Сотар, ну ты 2000 год с 2016ым не сравнивай. Тут совсем другой колер.
-------------------- Кодерус Аладонус
|
Сотар |
Отправлено: Dec 12 2016, 04:51
|
Группа: Участники Сообщений: 6 Пользователь №: 2032 Регистрация: 10-November 08 ![]() |
Я к тому что была проблема отсутствия возможности прокачивать персонажа дальше, и она решалась своеобразным хардкорным ремортом, по сути без бонусов. Но в чем отличие?
Отличается удаление и последующее создание персонажа от предполагаемого к введению внутриигрового реморта тем, как мне видится, что при втором варианте некоторые параметры персонажа после перерождения останутся, например какой-нибудь значок о крутости в who. То есть если сейчас кому-то хочется покачаться он как и раньше и так может создать нового перса или пересоздать своего. Но как кто-то писал выше, этого кажется мало, а значит можно сделать вывод о том что дополнительный круг прокачки с помощью реморта ситуацию может и не изменит. Как выше интересно писали: механизм ремортов позволяет отодвинуть "конец" игры. Мои слова направлены на то чтобы привлечь внимание к тому что прокачка уровней это не единственная цель нашей игры. Вспоминается классическая идея mud - после того как ты уже все посмотрел в имеющемся мире, ты начинаешь добавлять в него свои элементы, как билдер. В качестве предложения - дополнительные 10 уровней, но не за опыт от убийства мобов а за очки создания зон. Нарисовал зону - получи +1 уровень. Даже кодить практически ничего не придется :) P.S. А ведь Аладон сейчас это последний русскоязычный муд в котором MMO-шный гринд еще не стал главным аспектом. Это сообщение отредактировал Сотар - Dec 12 2016, 04:55 |
Отправлено: Dec 12 2016, 06:33
|
|||
Группа: Сообщений: Пользователь №: Регистрация: -- Рейтинг: (0%) ![]() ![]() |
вот же |
||
Колко |
Отправлено: Dec 12 2016, 10:35
|
Мидл ![]() ![]() ![]() Группа: Участники Сообщений: 234 Пользователь №: 2761 Регистрация: 11-February 11 ![]() |
Еще одна идея улучшения игры.
Новая система расчета здоровья, маны, шагов (далее буду называть ЗМШ) на уровень. Опишу, что мне не нравится в текущей системе: 1) Зависимость результирующих ЗМШ от последовательности вложения тренировок. Например: при правильной раскачке воина – силу (основной показатель) раскачивают в последнюю очередь, т.к. она не влияет на ЗМШ на уровень. 2) Есть небольшой разброс получаемых ЗМШ на уровень - но с одной стороны он очень мал, чтобы реально влиять. С другой стороны ИМХО получения неудачного уровня, приносит больше негатива, чем получение удачного. 3) На первом уровне все персонажи имеют равное количество здоровья и маны - считаю, что новичок, с первого уровня должен ощущать, что он толстый огр-воин или худой эльф-маг. 4) Система не гибкая, если Иммам потребуется изменить формулу получения ЗМШ, например, сделать егерей толще, компенсировать старых персонажей будет сложно. Предлагаю решить все эти одним махом, да еще и создать новое место для вывода лишней валюты. Опишу систему расчета на примере получения здоровья (для маны и шагов система будет работать аналогично) ЗДОРОВЬЕ_ОТ_ХАРАКТЕРИСТИК = стартовая_жизнь + (СЛОЖЕНИЕ * коэффициент_1 + базовый_прирост) * УРОВЕНЬ + ТРЕНЕРОВКИ_ЖИЗНЬ * коэффициент _2 Где большими буквами написаны переменные, изменяемые в процессе прокачки. А маленькими константы, зависящие от класса персонажа. Ввести новый параметр параметр УДАЧА_ВОСКРШЕНИЯ. Значения будет случайным целым от -10% до +10%. Значение параметра будет отображаться в СЧЕТе. При создании персонажа значение равно 0%. Значение изменяется случайным образом при каждой смерти персонажа (кроме попадания в ловушку) Неудачное значение переменной УДАЧА_ВОСКРШЕНИЯ можно попытаться улучшить. Новое случайное значение можно получить за деньги в храме (которое сохраниться до следующей смерти). ЗДОРОВЬЕ_ОТ_ХАРАКТЕРИСТИК_С_УДАЧЕЙ = ЗДОРОВЬЕ_ОТ_ХАРАКТЕРИСТИК * (100% + УДАЧА_ВОСКРШЕНИЯ) / 100% ЗДОРОВЬЕ_ОТ_ХАРАКТЕРИСТИК_С_УДАЧЕЙ – хранится в отдельной переменной и пересчитывается только при: - получении уровня, - вложении тренировок в сложения или жизни, - изменении УДАЧА_ВОСКРШЕНИЯ - внесении изменений в основную формулу Иммами. Финальное здоровье будет равно: ЗДОРОВЬЕ = ЗДОРОВЬЕ_ОТ_ХАРАКТЕРИСТИК_С_УДАЧЕЙ + ЗДАРОВЬЕ_ОТ_ПРЕДМЕТОВ PS Проблем со старыми персонажами быть не должно. Их ЗМШ просто пересчитаются по новым формулам. Это сообщение отредактировал Колко - Dec 12 2016, 10:58 -------------------- Шрайк
|
Калевала |
Отправлено: Dec 12 2016, 11:01
|
||||
Хозяин Хелльстада ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Администраторы Сообщений: 1893 Пользователь №: 55 Регистрация: 15-April 04 ![]() |
Ну в принципе мысль интересная. Что-то наподобии топа кланов, но только с бонусами. Однако требует детальной проработки. В частности механизма получения наград за попадание в топ. Ну и подумать какие могут быть абъюзы в этом процессе. -------------------- Кодерус Аладонус
|
||||
Калевала |
Отправлено: Dec 12 2016, 11:03
|
Хозяин Хелльстада ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Администраторы Сообщений: 1893 Пользователь №: 55 Регистрация: 15-April 04 ![]() |
Колко, любые эксперименты с заменой текущей системы маны хр и прочего это очень рискованное занятие которое требует длительного тестирования ну и вообще понимать какие от
этого будут плюсы и стоят ли они того. -------------------- Кодерус Аладонус
|
Калевала |
Отправлено: Dec 12 2016, 11:06
|
||
Хозяин Хелльстада ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Администраторы Сообщений: 1893 Пользователь №: 55 Регистрация: 15-April 04 ![]() |
Сотар, уже давным давно существует механизм бонусов зонописателям. Обычно это были дополнительные практики,тренировки по договоренности. Некоторые удовлетворялись крутыми ренамками с кипдесами ну и тому подобное, но это никак не подстегивало написание зон. Писать зону тяжело, нужен серьезный творческий порыв, а далеко не у всех он есть ). -------------------- Кодерус Аладонус
|
||
Колко |
Отправлено: Dec 12 2016, 11:09
|
||
Мидл ![]() ![]() ![]() Группа: Участники Сообщений: 234 Пользователь №: 2761 Регистрация: 11-February 11 ![]() |
Ну например будет плюсом, что следующие изменения уже не будут "рискованным занятием" - так как здоровье, мана, шаги будут пересчитываться автоматически у всех персонажей после корректировки формул. -------------------- Шрайк
|
||
Калевала |
Отправлено: Dec 12 2016, 11:17
|
||||
Хозяин Хелльстада ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Администраторы Сообщений: 1893 Пользователь №: 55 Регистрация: 15-April 04 ![]() |
Колко, текущие формулы получения хп, маны шагов гораздо сложнее чем просто результат=характеристики+рэндом. Может они неидеальны, но рабочие, а заменять вот так в лоб эту систему я не готов, нужно просчитывать сколько будут получать хп, маны, шагов разные связки раса-профа, средние значения, максимальные значения, минимальные значения. В идеале после теоретической части сделать отдельный тест с прокачкой на дев-сервере. Посмотреть, поправить и еще раз прокачать хотя бы одного персонажа. Давайте хотя бы посчитать попробуем теоретическую часть ) -------------------- Кодерус Аладонус
|
||||
Отправлено: Dec 12 2016, 17:39
|
|||||||
Группа: Сообщений: Пользователь №: Регистрация: -- Рейтинг: (0%) ![]() ![]() |
У Морви есть заготовки на сей счет, мы как-то с ним несколько часов по скайпу на эту идею убили. Если что - готов помозгоштурмить онлайн в конференции скайпа. Штурм на форуме - не очень. У вас экспертная часть, и некоторые замыслы гораздо эффективнее убить просто прервав оратора, нежели давая ему писать километровые посты и в конце озвучить неудачность идеи. Очень энергоемко и неприятно в корзину думать) |
||||||
Аредэль |
Отправлено: Dec 12 2016, 19:18
|
||
Ньюб ![]() Группа: Участники Сообщений: 34 Пользователь №: 3571 Регистрация: 20-June 15 ![]() |
У топа существующего уже проблема, заняться нечем. Вы предлагаете ввести еще несколько параметров, чтобы кто-то еще вышел в топ по новому значению и так же не знал чем себя занять. Мне вообще не понятны заявления людей о том, что им делать нечего, пока они существующие квесты не попробовали. Про себя могу сказать, я бы походил еще в северный или хиро испыт (и это заняло бы меня на какое то время), но знакомые игроки забросили, а когда брал кого-то с улицы (раза 4) оказывалось, что за свои профессии они не в силах играть *плеч. (грубый пример: второй паладин просто не знал, что под слепотой может масс хил делать, из-за него все умерли) Итого, вы, как всегда, решаются проблемы тех, кто даже учится не хочет, не хочет изучать зоны, квесты и возможности той профессии, за которую играет. И мне это не очень понятно. Усиливать персонажа умениями (плюшками, ренамами, бонусами) очень хорошо в будущем, но и сейчас можно вещами превзойти любого. Только усиление вещами, в КВЕСТОВОЙ составляющей аладона, никому не интересна по понятным причинам, никто в ренамках не танчит раука (короля, ужаса и других боссов), ренамок не напасешься, от сюда и желание усилить персонажей так, чтобы без шмота смогли все это делать, но можно выбрать и обратный путь, дать возможность не тереть шмот, пусть только об мобов... |
||
![]() |
![]() ![]() ![]() |