
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Аладон MUD |
![]() ![]() ![]() ![]() |
Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация ) | Выслать повторно письмо для активации |
![]() ![]() ![]() |
Морвиел |
![]() |
Горизонт событий ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Бессмертные Сообщений: 1184 Пользователь №: 406 Регистрация: 1-June 04 ![]() |
Товарищи креативщики, хотелось бы обсудить такой момент.
Относительно недавно была поднята тема, что возможность бегать в школьном шмоте до 55+ уровней - и нелогично, и своего рода проблема. В одной из тем ранее Вангорд также косвенно затронул этот же вопрос, напомнив о том, что старые зоны и вещи фактически не нужны и предложив их как-то улучшить. Однако улучшать старые вещи и зоны бесполезно в текущих реалиях. Хоть как улучшай, но предметы 10-50-х уровней по-сути никому не нужны за очень редкими исключениями вроде шапки невидимки, скоров и т.д. Посмотрел на днях для примера на одного качающегося персонажа 53 уровня; его экипировка состоит из оружия его уровня, пары-тройки вещей из Рэйдома, а все остальные - уровня школы и шипастых ошейников Ахмеда. Вышло, что средний уровень всех экипированных предметов - 19 (из них 10 - за счет оружия, без них было бы лишь 9). Т.е. чар 53 одет в вещи 9-го уровня и вполне молодцом себя ощущает. Собственно хотелось бы понять - считает ли основная масса игроков нормальным, что нет необходимости поддерживать хотя бы примерно актуальный уровню набор экипировки или же стоит подумать над возможными путями исправления этой картины? Если второе - какие варианты вы видите? Разумеется, идея не должна быть из серии "вещи 1-го уровня пропадают на чаре 50-го", т.к. нужно учитывать желание игроков носить ренеймы всяких разных уровней, ролеплейные одежды и пр. Мне на ум приходит только механика "крэш-атак", если кто-то знаком с подобной концепцией (если кратко - сила моба, с которым сражается персонаж, зависит от среднего уровня экипировки персонажа. Если уровень моба несколько выше среднего уровня экипировки - в зависимости от разницы моб наносит более высокий урон, а парри/блок/увертка работают у игрока хуже. Чем больше пропасть - тем более высокие "штрафы". С точки зрения ролеплея - игрок не готов к сражению с таким противником). На всякий случай - вопрос не в том как бы нам вернуть огнепояс, ледоботы и прочие полулегендарные предметы в актуальность (хотя это тоже вопрос хороший), а более глобально. Если бы удалось придумать систему, по которой уровень экипировки в силу каких-то новых изменений должен хотя бы примерно соответствовать уровню персонажа, можно было бы обновить интересными статами такие обязательные ранее вещи, как пробковый шлем, награды с ярмарки и т.д. а также разнообразило бы процесс прокачки. :val: -------------------- Горизонт событий
|
Колко |
Отправлено: Jun 16 2017, 17:14
|
Мидл ![]() ![]() ![]() Группа: Участники Сообщений: 234 Пользователь №: 2761 Регистрация: 11-February 11 ![]() |
При прокачке главным параметром является скорость убийства монстров.
Вещи, кроме оружия и предмета со спехой, почти не влияют на урон. Поэтому и одевать их смысла мало. =========================================================== В текущих реалиях привязка к уровню предмета не сильно удачная идея. Например, закрываю я вульн к огню браслетом Наблюдателя 20-го уровня. И так страдаю, что нет вещей нормальных для закрытия вульна, а станет еще хуже. Другими словами - сейчас экипировка несет задачу "закрытия дыр" в резистах, детектах, свете, спехе и т.д. =========================================================== Еще одной причиной бессмыслености одевания на низких уровнях, это высокая скорость прокачки на низких уровнях. До 51 уровня прокачаться можно за сутки в соло. А если не спеша, то за неделю. При этом на уровни с 3 по 15 тратися по 5-15 минут на каждый. С моей точки зрения стоит уменьшить экспу, даваемую за монстров на которых качаются до 40-го уровня. Это сообщение отредактировал Колко - Jun 16 2017, 18:05 -------------------- Шрайк
|
Колко |
Отправлено: Jun 16 2017, 18:04
|
Мидл ![]() ![]() ![]() Группа: Участники Сообщений: 234 Пользователь №: 2761 Регистрация: 11-February 11 ![]() |
Если идти по пути привязки к уровню предметов то я бы сделал так.
Вещи стоит разбить на классы и перерабоать. 1) Оружие и щит. 2) Одежда - перчатки, наплечники, поножи, ботинки, доспех, шлем, плащ 3) Бижутерия - кольца, свет, браслеты, амулеты, летает вокруг, зажато в руке С предметов класса Одежда постараться убрать детекты, резисты, спеха, ночное видение, защита от добра/зла, левитация и перенесены на предметы класса Бижутерия. На все предметы класса Одежды будет добавлен новый параметр - БОНУС ЭКИПИРОВКИ Предмет с уровнем 0-9 даст +1 БОНУС ЭКИПИРОВКИ Предмет с уровнем 10-19 даст +2 БОНУС ЭКИПИРОВКИ ... Предмет с уровнем 50-59 даст +6 БОНУС ЭКИПИРОВКИ Предмет с уровнем 60 даст +7 БОНУС ЭКИПИРОВКИ Чем больше уровень монстра, тем большей нужен суммарный БОНУС ЭКИПИРОВКИ, чтоб успешно с ним драться. Если БОНУС ЭКИПИРОВКИ недостаточный - появится штраф, который будет влиять на успех атакующих и защитных умений, шанс прохождения заклинания по цели, атаку и защиту очар. Если БОНУС ЭКИПИРОВКИ соответствует уровню мостра - бой будет вестись как сейчас. Поощрений не нужно, и так легко. В ПК будет учитываться разница в БОНУСе ЭКИПИРОВКИ противников. ПС Редкие квестовые вещи могут давать дополнительный БОНУС ЭКИПИРОВКИ, менять такие вещи придется не так часто. При оценке монстра должно писаться достаточный ли у вас уровень экипировки для боя с ним. В качестве минуса данной системы вижу - усиление мультинга для выбивания и хранения предметов на уровень. Одним из возможных решений данного вопроса, является идея привязки лимитных вещей. Которую я описывал в одной из предыдущих тем. ссылка Это сообщение отредактировал Колко - Jun 16 2017, 19:24 -------------------- Шрайк
|
Морвиел |
Отправлено: Jun 16 2017, 20:26
|
||||||||||||||||||||
Горизонт событий ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Бессмертные Сообщений: 1184 Пользователь №: 406 Регистрация: 1-June 04 ![]() |
Так я об том и толкую.
Это вопрос градации, какой процент считать соответствующим уровню а какой нет. Разумеется, не идет речи о том, чтобы сражаясь с 30-го у тебя был шмот 30-го. Одна-две-три-четыре шмотки вполне можно ставить какими хочешь - на средний уровень в целом они слабо повлияют.
Так да, в том и беда :)
Это к тому и приведет - больше времени на одевание, уменьшение кол-ва экспы за опр. период времени. Можно этот же "эффект" перенести на сражение с монстрами высшего уровня - чем больше между вами разница, тем больше штраф. Оптимально - прокачка на мобах своего +3 уровня, не выше.
Ну будут носить 2 оружия, ожерелку и кольца - в чем смысл то?
О ПК речи не шло - его лучше пока вообще не трогать, много тонкостей. Речь исключительно о мобах и прокачке.
Вопросы очар и т.д. вполне легко решаются - всегда можно проверить кто владелец очар и перенос соотв. "штрафов" на очару.
Это да, логично, полностью согласен.
Можно подумать сейчас при отмене штрафа на прокачку в группе усиления мультинга не произошло :)
Совершенно не решает, это абсолютна иная тема, но с которой я тоже согласен. -------------------- Горизонт событий
|
||||||||||||||||||||
Колко |
Отправлено: Jun 16 2017, 21:25
|
||||
Мидл ![]() ![]() ![]() Группа: Участники Сообщений: 234 Пользователь №: 2761 Регистрация: 11-February 11 ![]() |
Сейчас экипировка несет задачу "закрытия дыр", чтоб это не мешала одеваться на уровень в вещи своего уровня есть несколько вариантов решения. 1) Делить экипировку на типы. Одна часть(например Одежда) ДОЛЖНА соответсвовать уровню. Вторая(например Бижутерия) обеспечивать светом, левитацией, спехой, прикрывает вульны, давать защиту от добра или зла. 2) Для каждого этапа прокачки создать в мире полные, доставаемый в одиночку (без мультов) набор вещей на спеху, левитацию, защиту от добра и зла, закрытие вульнов. 3) Снизить эффекты спехи, вульнов/резистов, левитации, защиты от добра и зла. Чтобы одевание на уровень могло конкурировать с этими эффектами. ПС Идея об ослаблении спешки или разделении ее на несколько независимых заклинаний/эффектов уже давно крутится в голове. Спешка сейчас дает и ловкость и дополнительные удары и бонус к увертке, да еще и на кучу других умений влияет. Может забрать у спешки дополнительные удары. И создать новое заклинание жрецов, которое эти дополнительные удары будет давать. Тут и скорость кача на низких уровнях уменьшится - пока атак мало и жрецы опять в группах требоваться станут. -------------------- Шрайк
|
||||
Аскоридос |
Отправлено: Jun 17 2017, 22:40
|
Группа: Участники Сообщений: 16 Пользователь №: 3620 Регистрация: 29-May 17 ![]() |
Дело в том, что при этом нужно сделать так, чтоб у людей не было искушения, одеться в любой треш на свой лвл... Нужно придумать концепцию при которой именно крестовые вещи будут рулить. И в них будет удобно и быстро качаться, а в обычных с трудом... И желательно большим трудом... Чтоб люди квестили или ПК-шили квестеров )))... ну как-то так...
Я не знаю, что может позволить движок и насколько сложно это реализовать... Но хотелось бы простого и для всех понятно решения. Чтоб и Вы не слишком напряглись и чтоб выхлоп был. Так же при таком раскладе нужно подумать про очар, чтоб их не запороть, и чтоб они неожиданно не стали слишком круты... Чарам с очарами ведь одеваться не придется ;) Вообще конечно, каждый мадер хочет почувствовать себя крутым, и в каком-то смысле если ты сквестишь вещь, и она сделает тебя круче... (вот чуть больше начал нансить...) это однозначно стимулирует... Общим я думаю, что идея с бонусом эквипмента наверно будет рулить, но без массового изменения вещей не обойтись. Все таки вещи, должны быть не просто полезной (ну потому что мы так придумали), а вещь должна делать игрока, более специализированным (чтоб игрок сам считал ее для себя полезной), чтоб игроки не одевались в любой лишь бы квестовый шмот, а вдумчиво делали билды... (тут кстати, было бы неплохо добавить пару умений для попущенных рас, типа возврат урона... Например загнал себя человек в урон, напал на жреца ... нанес ему тьму урона за 3 батла, а после получил все обратно ... и помер ) но это так для другой темы и скорее в плане баланса, чтоб рулил не только урон/мин. По теме вещей, наверно можно сделать что-то вроде: монстр 20 лева это 200 поинтов, а каждая вещь 20 лева дает 20-по умолчанию... Ну и разница скажем в 60 понитов дает +10 или - 10% к твоему урону, хилу, прохождению и тд... Квестовым же вещам нужно сделать бонус поинтов, например Пробковый шлем +20 поинтов... А с монстрами думаю вообще ничего не надо делать, только балансировать урон игроков... Просто если ты долго бьешь моба, так и получаешь от него больше и утомительно это стает и спать чаще надо... В процессе переделки вещей, со многих вещей надо будет снять флаг нельзя снять, нельзя выбросить, а то делать квестовую вещь, чтоб при реморте ее потерять ... не камельфо... Но этот же флаг, можно надеть на вещи заточенные для ПК... Что-то я писать стал как Элсон ... ... ... ... )) Это сообщение отредактировал Аскоридос - Jun 18 2017, 00:06 |
Калевала |
Отправлено: Jun 28 2017, 23:31
|
Хозяин Хелльстада ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Группа: Администраторы Сообщений: 1893 Пользователь №: 55 Регистрация: 15-April 04 ![]() |
Тут в соседней ветке уже кучу всего написалось как сложно добывать топ-шмот. А вы хотите принудительно ввести ухудшение характеристик в неквестовом шмоте. Это же вообще ад будет.
-------------------- Кодерус Аладонус
|
Аскоридос |
Отправлено: Jun 29 2017, 00:07
|
Группа: Участники Сообщений: 16 Пользователь №: 3620 Регистрация: 29-May 17 ![]() |
Да, это трудоемко, я говорил в соседней теме. что может лучше всем квестовым вещам добавить фишки типа: +5 к урону, +10 к урону огнем, - 5 паринг +5 уворот, +5 к урону кинжалов, +3 выпад... и тд... Дать возможность людям собирать билды, ну и заодно это вернет квестовый шмот в игру.
Просто сейчас есть категория вещей в которых все бегают, ну и пару есть пару квестов которые нужно знать... А хотелось бы, чтоб для людей был интерес делать квесты. Нужно как-то вернуть ценность старых квестов. Я вижу, это только в усилении стырх вещей. |
![]() |
![]() ![]() ![]() |