#HELPS -1 'RACE HELP' 'RACE' 'RACES' РАСА РАСЫ~ Наш мир имеет следующие расы для персонажей игроков: Человек (human) - стандартная раса Эльф ( elf ) - умный и ловкий, 5 пунктов Гном (dwarf) - сильный и коренастый, 8 пунктов Гигант (giant) - огромный великан, 6 пунктов Орк ( orc ) - сильный и ловкий гоблин, 6 пунктов Тролль (troll) - громадное тупое создание, 6 пунктов Змей (reptile)- человек-дракон, 8 пунктов Хоббит (hobbit) - умный и ловкий, 3 пункта Жук (insect) - четырехрукое страшилище, 8 пунктов Разные расы имеют различные стартовые и максимальные характеристики. Пункты генерации (Creation points) увеличивают количество опыта, требуемого для достижения уровня. Для подробной инмормации смотри конкретно по каждой расе (например, 'help dwarf', '? эльф') ~ -1 DWARF DWARVES КАРЛИКИ ГНОМЫ ДВОРФЫ~ Гномы (Dwarves) - это приземистые, коренастые полу-люди, известные своим ужасным характером и необычайной выносливостью. В русском языке их называют чаще всего гномами, что в общем-то неправильно (по английски гномы - это элементалы, духи земли, gnomes). Более правильно их называть карликами, или на немецкий манер - цверги, или уж по английской кальке - дворфами. Но так уж повелось в русской литературной традиции, что и тех и тех называют гномами. Так что в дальнейшем они могут называться и карликами и гномами и подземными гномами, а те гномы (gnomes) будут называться гномами или лесными гномами. Гномы имеют большую силу и солидное телосложение, но весьма неловки. Они не так изящны, как люди, но обычно мудрее в силу большей продолжительности жизни. Из них получаются отличные воины и священники и плохие маги и воры. Гномы имеют повышенную сопротивляемость к яду и болезням, но не умеют плавать, и очень плохо себя чувствуют в воде. Они свободно получают способности берсерка (для воинов), и могут видеть в темноте посредством инфравидения. Гномы имеют природную ненависть к троллям. ~ -1 ELF ELVES ЭЛЬФЫ~ Эльфы (Elves) слегка выше людей, но имеют более легкое сложение. Они проигрывают в силе и выносливости большинству других рас, но более проворны как телом, так и мыслями. Эльфы прекрасные маги и воры, и также имеют неплохие способности быть воинами или жрецами. Эльфы успешно противостоят заклинанию очарования из-за своей магической натуры. Однако прикосновение железа их обжигает, так что они должны избегать использования железа или стали. Эльфов обычно трудно обнаружить, так что эльфийские воины и воры автоматически получают искусство незаметно подкрадываться и скрываться. Они могут видеть в темноте посредством инфравидения. Эльфы враждуют с орками и троллями. ~ -1 HUMAN HUMANS HUMEN MAN MEN ЛЮДИ ЧЕЛОВЕКИ~ Люди, человеки (Humen) - наиболее общая раса в этом мире и приминается большинством искателей приключений. Хотя они не имеют особых талантов, подобно другим расам, они более универсальны, и могут равно практиковаться во всех классах. Люди могут тренировать свои основные характеристики лучше и выше, чем другие, а также получать больше пользы от использования магических предметов. Люди имеют природную ненависть к людям-змеям. ~ -1 GIANT GIANTS ГИГАНТЫ ВЕЛИКАНЫ~ Giants (Гиганты, великаны) - обычно высотой 9-12 футов. Они сильнее других, выносливы почти как Цверги (Dwarves). Они, правда, не выглядят так живописно, как другие расы, и их огромный рост делает их неуклюжими. Гиганты - лучшие воины в этом мире, но имеют крайне плохие способности для любых других профессий. По натуре своей гиганты просто никак не могут выбрать между светом и тьмой и поэтому нейтральны. Гиганты успешно противостоят жаре и холоду по причине их огромной массы. Напротив, их крайне медлительный мозг делает их крайне уязвимыми против ментальных атак. Гиганты автоматически имеют искусства быстрого восстановления и сбивания с ног из-за огромного роста и выносливости. Умение сбить получают только воины. ~ -1 ORC ORCS ОРКИ~ Орки, гоблины (Orcs, goblins) - небольшие мускулистые создания, напоминающие недоделанных эльфов в помеси с карликами. Говорят - это испорченные эльфы. По натуре орки преимущественно злые и вредные. Имеют особенные предрасположенности к воинским искусствам, но иногда среди них встречаются магические натуры, посвящающие свои способности темной стороне магии. Но скромные показатели интеллекта и мудрости могут стать препятствием на этом поприще. Физические же данные орков слегка превосходят человеческие. Орки свободно видят живых теплокровных существ в темноте , имеют повышенную сопротивляемость к болезням, однако очень чувствительны к свету. Орки всегда воевали с эльфами. Воины-гоблины дополнительно получают умение берсерк. ~ -1 TROLL TROLLS TROLLES ТРОЛЛИ~ Тролли (Trolls) - огромные тупые и неповоротливые существа с огромными глазами, которые позволяют им видеть практически все в полной темноте. К ним в полной мере подходит поговорка "Сила есть - ума не надо". А силы и размеров им не занимать. Всегда по натуре злые и вредные, тролли могут достичь хорошей карьеры лишь воинами. И по причине непроходимой тупости магические штучки им удаются далеко не всегда. Троллям присуща способность быстро регенерировать, видеть в темноте, обнаруживать скрытых существ. Их очень трудно очаровать или опрокинуть, но в силу определенных причин они очень уязвимы для огня и кислоты. Тролли ненавидят гномов, но их ненависть взаимна. Воины-тролли способны становиться берсерками и им дается умение сбить. ~ -1 REPTILE REPTILES ЗМЕИ ЗМЕЙ ДРАКОН ДРАКОНЫ~ Люди-змеи (Reptiles) по странной прихоти эволюции или же хитроумного демиурга-создателя являются гибридом человека и дракона. Внешне они напоминают людей... если бы не чешуйчатая морда, хвост и рудиментарные крылья за спиной, полученные в наследство от драконов. Люди-змеи вполне способны летать, но это дается им с трудом. Обладая запасом драконьей мудрости, они вполне могут проявить себя в магических профессиях, но злоба в их натуре отражается и в их наклонностях. Змеиная ловкость также служит им хорошую службу. Однако в силу некоторой ограниченности они не слишком умны, поскольку очень консервативны. Люди-змеи имеют повышенную сопротивляемость к огню, опрокидыванию, и заклинанию очарования. Однако их чешуя хорошо защищает только от рубящих ударов, но против укола кинжала она - просто бумага. Холод также является очень вредным для них. Люди-змеи способны видеть в темноте посредством инфравидения. Змеи ведут войну с обычными людьми, а также с расой жуков из-за некоторых вопросов питания. Воины люди-змеи могут использовать свой хвост как оружие. ~ -1 HOBBIT HOBBITS HALFLINGS HAFLINGS ХОББИТЫ ХАФЛИНГИ~ Хоббиты (Hobbits) - смешные существа, маленькие человечки с волосатыми ногами. В некоторых мирах их зовут хафлингами, невысокликами, полуростками. Живя спокойно и незаметно, они, впрочем, весьма изворотливы умом и телом. Лучшие воры в этом мире, они не чужды и простых умений в других областях. Имея спокойный покладистый добрый нрав, они вполне могут быть и воинами, рэйнджерами, немного хуже - жрецами и друидами. По причине небольшого роста сила и сложение хоббитов оставляют желать лучшего. Хоббиты воры и воины могут прекрасно прятаться и имеют в запасе умения скрываться и подкрадываться. ~ -1 INSECT INSECTS ЖУКИ~ Жуков (Insects) занесло в этот мир каким-то волшебным ветром либо с другой планеты, либо из бредового сознания демиурга-шизофреника. Вымахавшие до размеров небольшого человека разумные муравьи, с твердым хитиновым панцирем, они могут навести ужас на неподготовленного зрителя. Имея три пары конечностей, жуки вполне искусны в обращении с всемозможными орудиями. Однако им присущ некоторый недостаток интеллекта и мудрости. Как хладнокровные насекомые, им не присущи эмоции и понятия добра и зла, поэтому они нейтральны. Из-за пристрастий людей-змей в еде к насекомым жуки ненавидят змей. Обладая хитиновой броней, жуки спокойно переносят рубящие удары. Однако стоит их опрокинуть - и им очень трудно подняться. ~ -1 STRENGTH INTELLIGENCE WISDOM DEXTERITY CONSTITUTION СИЛА УМ МУДРОСТЬ ЛОВКОСТЬ СЛОЖЕНИЕ~ СИЛА, УМ, МУДРОСТЬ, ЛОВКОСТЬ, СЛОЖЕНИЕ - основные характеристики персонажа (stats, статсы). От силы зависит "грузоподьемность" и сила ударов. От ума - как вы будете учиться, и шансы примения многих заклинаний. Мудрость отвечает за количество учебных практик, и также на заклинания. От ловкости зависят многие умения, скорость нанесения ударов, возможность уклониться в драке. Сложение определяет ваш рост с увеличением уровня и еще кое-что. ~ -1 WANDS STAVES SCROLLS ПАЛОЧКИ ЖЕЗЛЫ СВИТКИ~ Волшебные вещи могут использоваться только теми, кто может их использовать. Для этого необходимо некоторое умение. Если ваш персонаж не имеет необходимого уровня знаний для использования предмета, он потерпит неудачу, а иногда может и испортить его. Знания для использования следующие: СВИТКИ Чтение магических свитков и книг (см. '? ЗАЧИТАТЬ') ЖЕЗЛЫ Использование жезлов и им подобных (см. '? ВЗМАХНУТЬ') ПАЛОЧКИ Использование волшебных палочек (см. '? ПОТЕРЕТЬ') ~ -1 'GROUP HEADER'~ Для твоего персонажа доступны следующие умения и группы умений: (этот список можно повторить, набрав 'список') ~ -1 'GROUP HELP'~ Возможны следующие команды: список показать все группы и умения, еще не "купленные" обретенные показать все группы и умения, уже "купленные" принципы краткая справка о пунктах генерации и группах умений добавить купить умение или группу сбросить отменить умение или группу инфо список умений или заклинаний, входящих в группу справка помощь по умениям или группам, или по другим разделам готово закончить генерацию персонажа ~ -1 'MENU CHOICE'~ Твой выбор (добавить,сбросить,список,обретенные,справка,инфо,готово)? ~ -1 'GROUPS' 'INFO' 'PREMISE' 'ПРИНЦИПЫ'~ Система умений ROM позволяет вам полностью приспособить ваш новый персонаж к жизни в этом мире, давая ему выбранные вами умения. Но будьте осторожны - умения, которые вы даете своему персонажу при его создании, еще нужно выучить. Умения добавляются ценой в пунктах генерации (creations points), и чем больше вы их имеете, тем трудней перейти с уровня на уровень. К тому же, дорогостоящие умения труднее практиковать. Группы умений - это набор умений или заклинаний, относительно близких друг другу, и следовательно, могут быть "куплены" как один блок. Для каждого класса есть группа по умолчанию, которая может быть выбрана за меньшую плату. Соотношение пунктов генерации и очков опыта: points exp/level points exp/level 40 1000 90 6000 50 1500 100 8000 60 2000 110 12000 70 3000 120 16000 80 4000 130 24000 Таблица продолжается в том же духе для более высоких значений. ~ -1 CLASS CLASSES 'CLASS HELP' КЛАССЫ~ Класс - это набор умений персонажа, его профессия и специальность. В нашем мире следующие классы: Маг (Mage) - Маг, Волшебник, Колдун - использует свою магию Жрец (Cleric) - Жрец, Священник, Клерик - использует силу богов Вор (Thief) - Вор, спец по кражам и убийствам Воин (Warrior) - Воин, мастер оружия... и все Егерь (Ranger) - Защитник лесов Волхв (Druid) - Лесной волшебник, черпающий силу из природы Шаман (Shaman) - Злой колдун, некромансер, хозяин зомби Паладин (Paladin) - Воин-храмовник, жизнь положит за дело света Назгул (Nazgul) - Рыцарь тьмы, анти-паладин, воин-маг Монах (Monk) - Монах, мастер рукопашного боя и медитации. Для подробной информации по конкретному классу смотри help , например, help cleric, ? волхв. ~ -1 BASICS 'ROM BASICS' ОСНОВЫ~ ROM BASICS ОСНОВЫ Основные умения: Каждый персонаж начинает с двумя группами умений, одна для его класса, и другая - общий набор для всех персонажей. Общие умения такие: возврат основное умение спасения и возврата (см '? ВОЗВРАТ') свитки чтение свитков и других магических источников жезлы использование магических жезлов палочки использование волшебных палочек Для классовых общих умений - проверьте классы сами. ~ -1 MAGE 'MAGIC-USER' 'MAGE BASICS' МАГИ~ Маги специализируются на заклинаниях, преимущественно в агрессивных. Маги имеют наиболее мощную магию из всех классов, и только они могут применять драконовскую магию и группу заклинаний enchant. Они также очень обучены применять магические вещи, но боевые качества магов слабейшие из всех классов. Общие умения для магов см. '? МАГ СТАНДАРТ'. ~ -1 'MAGE DEFAULT' 'МАГ СТАНДАРТ'~ Общие умения для магов (МАГ СТАНДАРТ): Группы заклинаний: beguiling заклинания контролирующие сознание combat агрессивная боевая магия detection информативная магия enhancement заклинания, увеличивающие физические возможности illusion магия для сокрытия и обмана maladictions проклятия - магия ведьм protective защитная магия, armor, shield, stone skin transporation заклинания для перехода отсюда туда ~ -1 CLERIC 'CLERIC BASICS' ЖРЕЦЫ КЛЕРИКИ~ Жрецы (клерики) наиболее ориентированный на защиту класс. Большинство их заклинаний фокусируются на лечении или на защите, так что клерики с их несколькими боевыми заклинаниями гораздо менее могущественны, чем маги. Напротив, клерики наиболее преуспели в лечебной магии, и они обладают внушительной защитной магией, так что в их боевая доблесть выше, чем у магов. Все клерики начинают с умения обращаться с булавой (mace). Другое оружие или умение защищаться щитом (shield) может быть также "куплено", но достаточно дорогой ценой. Общие умения клериков см. '? ЖРЕЦ СТАНДАРТ'. ~ -1 'CLERIC DEFAULT' 'ЖРЕЦ СТАНДАРТ'~ Общие умения клериков (ЖРЕЦ СТАНДАРТ): skills: flail возможность использовать кистень (flail) spell groups: attack набор агрессивной магии creation создание материальных обьектов, таких как еда и вода curative заклинания излечения больных benedictions мощная магия, использующая благодать богов detection информативная магия healing заклинания излечения ран, от царапин до смертельных maladictions ассортимент проклятий protective защитная магия, включающая мощное заклинание sanctuary transporation заклинания для перехода отсюда туда weather заклинания для вызова и управления стихиями ~ -1 THIEF 'THIEF BASICS' ВОРЫ~ Воры - класс ходящих по краю лезвия. Они могут делать некоторые вещи лучше других классов и имеют широкий набор умений. Воры специализируются на воровстве и умении прятаться, что делает их способными проникать незамеченными в такие опасные области, куда другие бояться ходить. Они лучшие бойцы, чем клерики, но не имеют такого широкого выбора оружия, как воины. Все воры начинают с умения владения кинжалом, и потенциально имеют искусство воровать (steal). Другое оружие может быть "куплено" по желанию. Стандартные умения для воров см. '? ВОР СТАНДАРТ'. ~ -1 'THIEF DEFAULT' 'ВОР СТАНДАРТ'~ Стандартные умения для воров (ВОТ СТАНДАРТ): Умения: булава использование булавы и другого тупого оружи меч фехтование и владение мечом вспину искусство нанесения внезапного удара обезоружить обезоружить противника увертка уклониться от удара вторая атака тренированный вор может бить в два раза быстрее подножка подставить подножку скрыться искусство оставаться необнаруженным подсмотреть подсмотреть чей-то инвентарь взломать умение взламывать замки красться умение прокрасться незаметно ~ -1 WARRIOR 'WARRIOR BASICS' ВОИНЫ БОЕЦ БОЙЦЫ~ Воины живут трепетом битвы. Они лучшие бойцы из всех классов, но тонкое искусство воров и магические таланты магов и клериков даются им с большим трудом. Воины идут напролом, не слишком умничая, даже если цели можно достичь другим методом. Воины начинают с умением фехтовать мечом, и имеют умение второй атаки. Другие "оружейные" умения могут быть "куплены" достаточно дешево, или получены в группе warrior default (см. '? ВОИН СТАНДАРТ'). ~ -1 'WARRIOR DEFAULT' 'ВОИН СТАНДАРТ'~ Общие умения воинов (ВОИН СТАНДАРТ): skills: weaponsmaster эта группа дает знание всех видов оружия shield block искусство парирования ударов щитом bash мощный натиск телом, способный сбить противника с ног enhanced damage увеличивает боевые качества в битве parry искусство парировать оружием rescue позволит выручить товарища third attack тренированный воин может нанести три удара за раунд fourth attack а очень тренированный - четыре удара за раунд ~ -1 RANGER 'RANGER BASICS' ЕГЕРЬ ЕГЕРЯ~ Егерь (рэйнджер) - лесной следопыт. Он вырос в лесу и по настоящему берет свою силу из природы. Он неплохо может обращаться с оружием, любит и понимает животных, а они могут ему помочь. Мастер камуфляжа, егерь в этом может потягаться с вором. Ему также доступны несколько простых заклинаний. ~ -1 DRUID 'DRUID BASICS' ДРУИДЫ~ Друиды - лесные волшебники. Свои силу они черпают из природы, от деревьев. ~ -1 SHAMAN 'SHAMAN BASICS' ШАМАНЫ~ Шаман - злой колдун, некромансер. Он полностью овладел злой магией. Все что может принести порчу и зло - в его власти. Шаман запросто может превратить труп в ожившего зомби или управлять действиями других существ. ~ -1 PALADIN 'PALADIN BASICS' ПАЛАДИНЫ~ Паладин - воин-храмовник. Истинный защитник сил света, он получил в награду за это возможность призывать силу богов себе и другим на помощь. При необходимости паладин может изгонять зло и лечить. Но и в ратном деле паладин не уступит простому воину. ~ -1 NAZGUL 'NAZGUL BASICS' НАЗГУЛЫ~ Назгул - рыцарь тьмы, воин-волшебник черной магии. Подобно паладинам, они несут идею, но эта идея - власть тьмы. ~ -1 ELEMENTALIST 'ELEMENTALIST BASICS' ВОЛХВЫ~ Волхвы - колдуны стихий - воды, ветра, земли и огня. В их власти вызвать землетрясение и цунами. ~ -1 MONK 'MONK BASICS' МОНАХИ~ Монахи - мастера рукопашного боя, молитв и медитации. ~ -1 EXOTIC WEAPONS WEAPON WEAPONSMASTER AXE DAGGER FLAIL MACE POLEARM SPEAR SWORD WHIP~ Каждый тип оружия требует навыков. Умение владеть тем или иным видом оружия определяет, как перонаж сможет сражаться. Группа weaponmaster дает знание всех видов оружия (включая экзотические виды) - от ножки стула до двуручного меча. Если персонаж имеет умение parry - он может парировать атаки. Шанс Парирование удар определяется из сравнения умением владеть оружием персонажа и его противника. Оружейные умения составляют: weaponsmaster группа умений, включающая все виды оружия (даже экзотическое) axe топоры - от ручного до двуручного (но не алебарды) dagger ножи и кинжалы, и другое колющее оружие flail кистени, цепы, нунчаки и им подобные mace булавы, дубины, молоты polearm древковое оружие - алебарды, бердыши, пики. spear короткие копья, посохи, шесты sword мечи, стандартное оружие воина, от рапиры до клейморы whip кнуты, цепи, хлысты, плетки missile метательное оружие - ножи и луки exotic странные магические и экзотические виды оружия Умение владеть экзотическим оружием не может быть "куплено" и зависит исключительно от уровня персонажа. ~ -1 ОРУЖИЕ ЭКЗОТИК ЭКЗОТИЧЕСКОЕ МАСТЕР ТОПОР КИНЖАЛ ЦЕП КИСТЕНЬ ДРЕВКОВОЕ КОПЬЕ МЕЧ ПОСОХ КНУТ АЛЕБАРДА БУЛАВА ДУБИНКА~ Каждый тип оружия требует навыков. Умение владеть тем или иным видом оружия определяет, как перонаж сможет сражаться. Группа МАСТЕР ОРУЖИЯ дает знание всех видов оружия (включая экзотические виды) - от ножки стула до двуручного меча. Если персонаж имеет умение ПАРИРОВАНИЕ - он может парировать атаки. Шанс Парирования удара определяется из сравнения умением владеть оружием персонажа и его противника. Оружейные умения составляют: мастер оружия группа умений, включающая все виды оружия (даже экзотическое) топор топоры - от ручного до двуручного (но не алебарды) кинжал ножи и кинжалы, и другое колющее оружие кистень кистени, цепы, нунчаки и им подобные булава булавы, дубины, молоты, шестоперы - тупое ударное древковое длинно-древковое оружие - алебарды, бердыши, пики. копье короткие копья, посохи, шесты меч мечи, стандартное оружие воина, от рапиры до клейморы кнут кнуты, цепи, хлысты, плетки метательное метательное оружие - ножи и луки экзотическое странные магические и экзотические виды оружия Умение владеть экзотическим оружием не может быть "куплено" и зависит исключительно от уровня персонажа. ~ -1 'SHIELD BLOCK' 'ЩИТ-БЛОК' 'БЛОК-ЩИТ'~ Shield block (блок-щит) - это часто употребляемое название искусства парирования ударов щитом. Персонажи без этого умения не могут хорошо защищаться щитом. Все классы могут изучить это умение, но только воинам и клерикам это дается хорошо. К тому же оружие типа flail игрорирует попытку закрыться щитом, а кнуты (whip) запросто могут достать и за щитом. Топор (axe) может разрубить щит надвое. ~ -1 ATTACK АТАКА АТАКИ~ Агрессивные заклинания - это в основном мощные проклятия, основанные на божественной энергии, непохожей на магическую силу, используемую в боевых заклинаниях. Они несколько слабее, чем боевые, но могут причинить огромные повреждения. В основном - оружие клериков. demonfire a powerful, but very evil, spell dispel evil torments evil foes dispel good calls down unholy power on good creatures earthquake brings the power of earth to bear against your foes flamestrike sends a column of flame from the heavens heat metal heats metal equipment to searing tempatures ray of truth sends forth a blinding ray of holy energy demonfire мощное, но очень злое заклинание dispel evil только против злых врагов dispel good призывает темные силы против добра earthquake вызывает землетрясение вокруг flamestrike огненный столб с небес heat metal нагревает металлические доспехи до обжигающей темрературы ray of truth ослепляющий луч божественной энергии ~ -1 BEGUILING ОБМАН~ Beguiling (обман) - эта группа заклинаний используется для внедрения в другой разум. Группа состоит из различных чар, хорошо подходящих для превращения врагов в друзей. Обманную магию могут изучить только маги и воры. Группа содержит: calm (спокойствие) останавливает все сражения в данном помещении charm person превратить врага в надежного друга sleep повергнуть врага в крепкий сон ~ -1 BENEDICTIONS БЛАГОСЛОВЕНИЕ~ Benedictions (благословение) - заклинания жрецов, которые даруют божественную благосклонность. Они часто ограничиваются уровнем добропорядочности. Эти заклинания могут использовать только клерики и воины. Группа состоит: bless дарует благословение calm останавливает все сражения в помещении frenzy вызывает священное безумие и ярость берсерка holy word благославляет друзей и проклинает врагов remove curse снимает проклятие с персонажей и предметов ~ -1 COMBAT БОЕВЫЕ~ Эти колдовские заклинания, как сказал один знаменитый маг, просто 'различные способы бросаться энергией'. Они наиболее мощные из всех повреждающих заклинаний и считаются неотъемлемой частью арсенала большинства магов. Клерики не могут научится этим заклинаниям. Некоторые из них: магическая ракета - слабый сгусток энергии горящая ладонь - посылает обжигающее пламя во врага цветные брызги - разноцветная радуга, ослепляющая противника огненный шар - можно превратить противника в кучку золы ~ -1 CREATION СОЗДАНИЕ~ Группа созидательных заклинаний используется для создания обьектов, временных или постоянных. Тот кто владеет ими - может путешествовать без еды или питья, и использовать свою мощь для создания пищи, когда это понадобится. Магические классы могут изучать эту группу, которая содержит следующие заклинания: continual light создать источник света create food сделать питательный гриб create rose создать прекрасную красную розу create spring вызвать маленький чистый источник воды из под земли create water наполнить все возможные сосуды чистой водой floating disc создать плавающий диск для перевозки драгоценностей ~ -1 CURATIVE ЦЕЛЕБНЫЕ~ Целебные заклинания используются для излечения последствий всяких неприятностей, которые могут настигнуть одинокого путника. В основном принадлежат только клерикам. cure blindness возвращает зрение слепым cure disease лечит чуму cure poison убирает вредные последствия отравления ~ -1 DETECTION ОБНАРУЖЕНИЕ~ Информативная магия используется для получения информаци. Для того, чтобы видеть спрятанные предметы, искать сокровища, даже для того, чтобы узнать истинную природу врага. detect evil проявляет ауру зла вокруг злых detect good то же самое, но для добрых detect hidden позволяет видеть спрятавшихся врагов detect invis позволяет видеть невидимое detect magic показывает ауру магии на предметах detect poison определяет, не отравлена ли пища farsight для поиска живых существ в округе identify дает информацию об объекте know alignment определяет мораль персонажа или монстра locate object находит предмет ~ -1 DRACONIAN ДРАКОНОВСКАЯ~ Эта группа заклинаний работает с древней магией драконов. Смертоносное дыхание способно уничтожить все. Только маги натренированы настолько, чтобы использовать эту силу, но немногие из них достигают необходимого уровня мастерства. acid breath кислотная атака черного дракона fire breath огненное дыхание красного дракона frost breath замораживает врагов, как это делает белый дракон gas breath ядовитый газ lightning breath молния - оружие голубого дракона ~ -1 ENCHANTMENT 'ПРЕДМЕТНЫЕ ЧАРЫ'~ Группа улучшающих заклинаний используется для придания предметам магических свойств, улучшающих их. Сейчас маги могут улучшать только защитные свойства доспехов и атакующие свойства оружия, но поиск новых заклинаний не прекращается. Только маги могут улучшать предметы. enchant weapon увеличивает точность и повреждение enchant armor увеличивает защитные свойства доспехов fireproof защищает предметы от огня и кислоты recharge восстанавливает свойства использованных волшебных палочек ~ -1 ENHANCEMENT 'УСИЛЕНИЕ'~ Заклинания этой группы позволяют поднять свои физические возможности, получить сверхчеловеческую силу и скорость. Однако, часто эти заклинания могут оказывать и вредное воздействие. giant strength увеличивает силу haste удваивает скорость, но замедляет восстановление infravision позволяет видеть теплокровных существ в темноте refresh восстанавливает энергию усталым путникам ~ -1 HARMFUL ВРЕДНЫЕ ПОВРЕЖДАЮЩИЕ~ Повреждающие заклинания противоположны лечебным по своему действию, хотя тоже основаны на знании внутреннего устройства живых существ. Они отрывают плоть от костей, рвут артерии, просто заставляют тело вредить себе. Только клерики могут использовать эти заклинания. cause light наносит слабые раны cause serious наносит раны cause critical причиняет большие повреждения harm самое смертельное из повреждающих заклинаний ~ -1 HEALING ЛЕЧЕНИЕ~ Группа заклинаний, использующихся для лечения ран, полученных в бою. Для лечения других недугов, таких как отравление, используется группа curative. Только жрецы и паладины могут лечить раны. cure light лечить слабые раны refresh восстанавливает энергию усталым путникам cure serious лечить раны cure critical излечивает почти все раны, кроме самых страшных heal самое мощное целебное заклинание mass healing лечит всех игроков в комнате если тебе нужно вылечиться у лекаря - набери {M? ЛЕКАРЬ{x. ~ -1 ILLUSION ИЛЛЮЗИИ ИЛЛЮЗИЯ~ Заклинания иллюзии предназначены для сокрытия и обмана. Они могут быть использованы чтобы пропасть из поля зрения и ввести кого-либо в заблуждение. invis делает мишень невидимой mass invis делает невидимой всю группу колдуна ventriloquate позволяет поместить слова в чужой рот ~ -1 MALADICTIONS ПРОКЛЯТИЯ~ Это группа проклятий и других губительных заклинаний, предназначанных для того, чтобы калечить, причинять различные неудобства или мучить, что иногда лучше, чем открытое нападение. Все классы могут использовать их. blindess ослепляет жертву curse запрещает реколл и ослабляет боевые качества energy drain вытягивает жизненную энергию и передает ее колдуну plague медленная болезненная смерть от чумы poison отравление - слабее, чем чума, но часто смертельно slow замедляет врага weaken делает врага слабее ~ -1 PROTECTIVE 'ЗАЩИТНАЯ МАГИЯ'~ Назначение защитных заклинаний понятно из названия. Они защищают от повреждений. Действие различных заклинаний различается как по длительности, так и по эффективности. Также в эту группу включены заклинания, позволяющие прекратить действие других заклинаний. Защитные заклинания могут использовать все магические классы. armor добавляет еще один слой защиты cancellation мощное прекращающее заклинание dispel magic снимает магические эффекты с врагов fireproof защищает предметы от действия огня и кислоты protection evil защита против атак зла protection good защита от добрых сил sanctuary уменьшает повреждения, получаемые в бою, наполовину shield создает щит, закрывающий от врага stoneskin превращает твою кожу в камень, значительно улучшая защиту ~ -1 TRANSPORTATION ТРАНСПОРТ~ Заклинания перемещения используются для путешествий, будь это заклинание полета, телепортации или прохода сквозь стены. Все магические классы могут научиться этим часто используемым заклинаниям. fly позволяет перелетать все препятствия gate переносит колдуна к цели nexus формирует двунаправленный портал pass door позволяет проходить сквозь стены portal создает портал, действующий в одном направлении summon переносит жертву к колдуну teleport переносит в случайное место word of recall переносит в Храм твоего божества ~ -1 WEATHER ПОГОДА~ Эти заклинания помогают колдуну манипулировать местными погодными условиями, вызывать облака, молнию и т.д. Все могут научиться этому. call lightning вызывает разряд молнии, если погода позволяет control weather изменяет погоду по желанию колдуна faerie fire окружает цель светящейся аурой faerie fog выявляет всех спрятавшихся в комнате lightning bolt посылает в цель электрический разряд (the weather command, unrelated to this group, shows local weather conditions) ~ -1 DISARM ОБЕЗОРУЖИТЬ~ Обезоружить противника полезно, но трудно. Шанс в выполнении этого приема зависит от навыков во владении собственным оружием и оружием противника. Только талантливые воры и воины могут достигнуть высот в этом умении. ~ -1 'HAND TO HAND' 'ГОЛЫЕ РУКИ'~ Поединок без оружия редко используется в этом мире. Но изучение этого стиля боя предоставляет оружие даже обезоруженному - его пустые руки. Эксперты в ведении такого поединка действуют гораздо более эффективно, чем даже вооруженные мечом бойцы того же уровня. ~ -1 KICK ПНУТЬ~ Это умение позволяет наносить противнику удары ногами. Однако, такая дополнительная атака чревата возможностью потери равновесия в случае неудачи. ~ -1 TRIP ПОДНОЖКА ПОДСЕЧКА~ Это - наиболее популярный вопрос... Подсечка или бросок - использование любого из многочисленных способов заставить противника грохнуться на землю. Подсечка большого монстра - идея не из лучших, ловкий противник также с легкостью может избежать ее. Воры и воины могут практиковаться в этом искусстве. ~ -1 BASH СБИТЬ СШИБИТЬ ТОЛЧОК~ Сбить с ног, нанеся удар по коленям противника - один из приемов воина. Успех этого удара зависит от многих факторов, таких как вес самого воина и размеры его противника. Так что, прежде чем попытаться сбить с ног дракона, следует хорошенько подумать. ~ -1 BACKSTAB ВСПИНУ ПЫРНУТЬ~ Удар в спину - излюбленный прием воров, убийц и прочих негодяев. Он может наноситься любым типом оружия, но наиболее эффективно - колющее. Сила этого удара зависит от уровня атакующего, его умения обращаться с оружием, от навыка в применении данного удара, а также от силы жертвы. Только воры могут изучать удар в спину. ~ -1 DIRT 'DIRT KICKING' ГРЯЗЬ 'БРОСОК ГРЯЗЬЮ'~ Один из коварных приемов - бросок грязью в глаза дает расчетливому бойцу шанс ослепить противника. Ненадолго, но даже такая малость может обеспечить победу. Эффективность этого приема зависит от ловкости обоих противников. ~ -1 BERSERK БЕРСЕРК~ Воин может стать берсерком, вызвав его ярость и неистовство в себе во время битвы. Эффект в целом похож на заклинание бешенства ({yfrenzy spell{x) - наплыв огромной боевой доблести и полное игнорирование самозащиты. Кроме того, воины-берсерки более стойки к воздействию магии. ~ -1 FRENZY ЯРОСТЬ БЕШЕНСТВО~ Применение: колдовать 'ярость' <цель> Заклинание ярости (бешенства) превращает его цель в настоящую фурию, увеличивая его или ее способности к атаке и силу удара. Бешенство дает иммунитет к заклинанию спокойствия, но влечет за собой тенденцию игнорировать самосохранение, делая героя более уязвимым для оружия. И еще - эта магия может накладываться только на тех, кто по своей добропорядочности схож с заклинателем. ~ -1 DODGE УКЛОН УВОРАЧИВАНИЕ~ Как сказал мудрый воин: "Лучший способ отразить удар - находиться во время его нанесения в другой стране". Умение уклоняться от ударов следует этой традиции, улучшает естественное проворство персонажа, заставляя противника протыкать воздух. Кроме навыков в уворачивании шанс избежать удара зависит также от ловкости обоих противников. Умение это доступно для изучения любым классом. ~ -1 PARRY ПАРИРОВАНИЕ~ Если не получилось избежать удара, блокируйте его. Парирование полезно для отражения атаки, и зачастую более эффективно, чем уворачивание. Но для успешного парирования необходимо оружие - без оружия парирование может лишь ослабить удар противника. Успех парирования также зависит от навыков во владении оружием того же типа, которым пользуется противник. ~ -1 'ENHANCED DAMAGE' 'ПОВЫШЕННЫЙ УРОН'~ Воины и квалифицированные воры более опытны в поединках, так что могут причинять больше повреждений, чем прочие классы. Расчет происходит при каждом ударе, но при низком умении, шанс получения бонуса действительно невелик. ~ -1 ENVENOM ОТРАВИТЬ ЯД~ Знание ядов - коварное умение, практикуемое только ворами. Оно предназначено для победы с помощью алхимии и предательства, а не умения и силы. Впрочем, если вам так больше нравится, это - умение, используемое умными, чтобы уничтожать дураков. Отравленные еда и напитки, попадая в желудок, несут яд тому, кто воспользовался этим угощением. Это не так уж и подло - в конце концов нормальный искатель приключений должен иметь свою флягу с водой. Отравленное оружие также может причинить дополнительный вред противнику, но будьте внимательны - яд с лезвия быстро испаряется. ~ -1 RESCUE СПАСТИ СПАСАТЬ~ Друг познается в беде. И в бою, воин, умеющий спасать, это как раз тот друг в котором нуждаются. Спасти в бою означает защитить слабого от опасности в надежде, что воздастся однажды по заслугам. Успех спасения зависит от навыков в этом искусстве закрывать друга в бою своей грудью, а также от разницы в уровнях, ловкости и скорости между героем и его целью. (помните: спасают друга, а не монстра) ~ -1 'SECOND ATTACK' 'ДВОЙНАЯ АТАКА'~ Тренированность в двойной атаке дает шанс бить в два раза чаще, чем обычно, но даже абсолютное мастерство здесь не послужит гарантией того, что во время поединка будет постоянно наноситься по два удара. Любые классы могут практиковать двойную атаку, но клерикам и магам изучение ее дается труднее. ~ -1 'THIRD ATTACK' 'ТРОЙНАЯ АТАКА'~ Тренированность в тройной атаке дает шанс бить в три раза чаще, чем обычно, но даже абсолютное мастерство здесь не послужит гарантией того, что во время поединка будет постоянно наноситься по три удара, хотя шанс проведения двойной атаки увеличивается в любом случае. Только воины и высококвалифицированные воры могут изучать тройную атаку. ~ -1 'FOURTH ATTACK' 'ЧЕТВЕРТАЯ АТАКА'~ Тренированность в четвертой атаке дает шанс бить в четыре раза чаще, чем обычно, но даже абсолютное мастерство здесь не послужит гарантией того, что во время поединка будет постоянно наноситься по четыре удара. Только воинам доступно это. ~ -1 'FAST HEALING' 'БЫСТРОЕ ИЗЛЕЧЕНИЕ'~ Быстрое излечение играет свою роль при заживлении ран во время ходьбы, отдыха и сна, в этом помогает знание лечебных трав и организма. Добавочный рейтинг излечения проверяется каждый час и иногда может быть нулевым. Все классы могут изучить это искусство, но магам ({ymages{x) оно дается труднее, из-за их книжного образа жизни. ~ -1 MEDITATION МЕДИТАЦИЯ~ Это умение похоже на быстрое излечение ({yfast healing{x), но помогает в концентрации и увеличивает скорость восстановления магической маны ({ymana{x), когда персонаж спит или отдыхает. Воры и воины, с их медлительным мозгом и склонностью к насилию, имеют большие трудности в обучении медитации. ~ -1 HIDE SNEAK СКРЫВАТЬСЯ КРАСТЬСЯ ПОДКРАДЫВАНИЕ ПРОБРАТЬСЯ~ Скрываться ({yhide{x) и красться ({ysneak{x) - родственные умения, предназначенные для того, чтобы оставаться необнаруженным. Скрываться легче, но лишь до тех пор, пока персонаж остается неподвижным. Красться можно и при перемещении из комнаты в комнату ({yтак крадутся мобы{x), но шансов остаться необнаруженным при этом меньше. Только воры ({ythieves{x) могут изучать эти искусства. ~ -1 PEEK ЗАГЛЯНУТЬ ЗАГЛЯДЫВАНИЕ~ Искусство заглядывания ({ypeek{x) позволяет узнать, что игрок или монстр несет в своем инвентаре, что особенно бывает полезно перед командой украсть ({ysteal{x). Чем выше у персонажа интеллект, тем сложнее заглянуть в его инвентарь. Все могут изучить это искусство, но воры ({ythieves{x) используют его чаще других. Это автоматическое умение, применять команду для этого не нужно, просто надо смотреть на жертву. ~ -1 PICK 'PICK LOCK' ВЗЛОМАТЬ~ Взлом - одно из основных умений воров ({ythieves{x), позволяющее получить доступ в некоторые секретные области. Шанс взломать замок зависит от интеллекта и типа самого замка. Другие классы могут изучить это искусство, но никому из них оно не покажется легким. ~ -1 STEAL УКРАСТЬ КРАЖА~ Воровство по определению - умение воров ({ythief{x), и доступно оно только этому классу. С его помощью можно вытянуть вещи или монеты из инвентаря монстров или игроков и даже из магазина! Однако, продавцы в магазинах тщательно оберегают свой товар, а неудачной попыткой украсть у другого игрока можно заработать флаг ВОР, что поставит вашего персонажа вне закона со всеми вытекающими последствиями. ~ -1 LORE ЛЕГЕНДЫ ЛЕГЕНДА~ Это величайшее знание, основанное на изучении мифов и легенд, дающее шанс получить больше информации о каком-либо объекте, включая его силу и возможное применение. Иногда при этом объект можно использовать более эффективно, поскольку становится больше известно об его устройстве. Все классы могут изучить это искусство, но ворам ({ythieves{x) это сделать легче, воинам ({ywarriors{x) же оно дается труднее. ~ -1 HAGGLE HAGGLING ТОРГОВЛЯ~ Торговля - обязательное умение для купцов, которое позволяет продавать дороже, а покупать дешевле. К сожалению, большая часть торговцев давно изучили это искусство, так что неумелый искатель приключений должен внимательно следить за своими деньгами. Воры ({ythieves{x) - прирожденные мастера в торговле, но и другие классы могут также достигнуть высот в этой науке. ~ -1 'RECHARGE' ПЕРЕЗАРЯДКА~ Применение: колдовать 'recharge' <вещь> Это заклинание используется для перезарядки истощенных волшебных вещей. ({ywands{x, {ystaves{x). Полностью опустошенные магические вещи не могут быть восстановлены, кроме того трудность перезарядки пропорциональна количеству использованных зарядов. Магические вещи могут быть успешно перезаряжены только один раз. ~ -1 'PORTAL' ПОРТАЛ~ Применение: колдовать 'portal' <цель> Создание портала аналогично созданию магических ворот ({ygate spell{x), но при этом на длительное время создается направленный в одну сторону портал, а не просто переносится заклинатель, так что порталом могут воспользоваться другие игроки или мобы. В качестве цели для выхода из создаваемого портала можно использовать любого игрока или моба, вход в портал производится командой '{yenter{x' или командой '{ygo portal{x'. Портал нельзя создать в каком-либо определенном направлении или в защищенной от создания магических ворот комнате или зоне. Кроме того для создания портала требуется особенный источник энергии, но к огромному сожалению секрет его материальной составляющей потерян... ~ -1 'NEXUS'~ Применение: колдовать 'nexus' <цель> Это заклинание по действию подобно созданию портала ({yportal spell{x), но если портал представляет собой односторонние магические ворота, то в результате этого заклинания связи ворота будут двусторонними и более долговечными, чем менее энергоемкий магический портал. Оба эти заклинания требуют дополнительного источника магической энергии, секрет которого утерян... ~ -1 'HEAT METAL'~ Применение: колдовать 'heat metal' <жертва> Раскаленный металл - могущественное атакующее заклинание клериков, эффект которого зависит от амуниции противника. При этом все вещи из металла, которые одеты на нем, включая металлическое оружие, противник будет вынужден по возможности бросить на землю, получив попутно серьезные ожоги, возможно фатальные - если металлическая амуниция слишком тяжела, чтобы легко от нее избавиться. Заклинание раскаленного металла не причинит повреждения созданиям, которые неуязвимы для огня. ~ -1 'DETECT GOOD'~ Применение: колдовать 'detect good' Это заклинание позволяет определять, какие игроки и мобы отличаются хорошей добропорядочностью, что показывается характерной золотистой аурой вокруг них. ~ -1 'DISPEL GOOD'~ Применение: колдовать 'dispel good' <жертва> Заклинание уничтожения добра вызывает самые темные силы, которые причиняют ужасные муки чистому сердцу. Хорошие игроки также могут использовать это заклинание - на свой страх и риск. ~ -1 'CHAIN LIGHTNING'~ Применение: колдовать 'chain lightning' <жертва> Цепь молний - смертельно опасное заклинание, создающее могучий разряд энергии, который случайным образом переходит с одной жертвы на другую, пока полностью не исчерпает свою силу. Находящиеся в комнате союзники создателя молнии также могут получить удар, если они являются членами какого-либо клана, и даже сам заклинатель не застрахован от ее удара, если других целей в комнате нет. Таким образом, заклинание цепи молний наиболее эффективно, когда используется на группе врагов. ~ -1 'RAY OF TRUTH'~ Применение: колдовать 'ray of truth' <жертва> Луч правды открывает портал в измерение чистых энергий, принося в мир луч света достаточно чистый для того, чтобы повредить или уничтожить слуг зла. С его помощью нельзя нанести вред чистому сердцу, напротив - этот луч повернется и ударит в заклинателя, зараженного злом. ~ -1 'DEMONFIRE'~ Применение: колдовать 'demonfire' <жертва> Огонь демона - одно из самых черных заклинаний, его могут использовать только те, кто следует пути зла. При этом вызывается дух демона, который наносит ужасные повреждения врагу. ~ -1 'HOLY WORD' 'СВЯТОЕ СЛОВО'~ Применение: колдовать 'святое слово' Заклинание священным словом вызывает всю силу бога клериков, что имеет катастрофический эффект. Все создания соответствующей добропорядочности благословляются, и души их наполняются справедливым божественным гневом, если они находятся рядом с заклинателем. Те же, кто по своим моральным убеждениям противостоит (в случае нейтрального священника сюда попадают как хорошие, так и злые персонажи) заклинателю, получают свыше удар проклятия божественной силы. Сам клерик очень сильно страдает из-за того, что заклинание требует напряжения всех сил, так что даже на передвижение их не остается. ~ -1 CALM СПОКОЙСТВИЕ~ Применение: колдовать 'спокойствие' Одно из полезнейших заклинаний могущественных клериков, однако его обычно забывают использовать. Это - заклинание спокойствия, которое может остановить любое проявления насилия в комнате. Подвергнувшиеся его действию создания не станут атаковать по собственной воле, пока их разум находится под влиянием магии. Чем больше насилия, тем труднее наложить это заклинание, все или ничего - либо все поединки в комнате прекратятся (за исключением тех, один из бойцов в которых неуязвим для магии), либо ничего не произойдет. ~ -1 HASTE СПЕШКА~ Применение: колдовать 'спешка' <цель> Заклинание скорости убыстряет того, на кого накладывается, что позволяет ему наносить дополнительные удары, вплоть до ударов в спину ({ybackstab{x), а также увеличивает проворность, что позволяет лучше уворачиваться в бою. Однако это заклинание связано с большим напряжением для организма, так что его восстановительные способности ухудшаются. Заклинание скорости может отменять действие заклинания замедления ({yslow spell{x). ~ -1 SLOW ЗАМЕДЛЕНИЕ~ Применение: колдовать 'замедление' <жертва> Вопреки популярной мифологии, заклинание замедления не противоположно заклинанию скорости ({yhaste spell{x), а имеет свой собственный уникальный набор воздействий. Когда его накладывают, жертва начинает медленнее двигаться, так что по ней легче попасть в бою, и сама она реже наносит удары. Эффект замедления также сказывается затрудненным перемещением из одной комнаты в другую, и кроме того восстановительные процессы в организме ухудшаются вдвое из-за замедления обмена веществ. ~ -1 PLAGUE ЧУМА~ Применение: колдовать 'plague' <жертва> Заклинание чумы вызывает магическую болезнь, отравляя организм жертвы, иссушая ее силу и причиняя ей ужасные страдания, которые могут привести к смерти. Использование этого заклинания связано с риском, поскольку эта магическая инфекция способна распространяться на других, как и любая другая лихорадка. ~ -1 'CREATE ROSE'~ Применение: колдовать 'create rose' Волшебство романтика, которое создает красную розу с прекрасным ароматом, которую невозможно использовать в игре. ~ -1 'FLOATING DISC'~ Применение: колдовать 'floating disc' С помощью этого заклинания можно создать энергетическое поле в форме диска, которое следует за своим создателем, плавая возле него. Диск этот можно использовать для переноски вещей, не затрачивая ни малейших усилий - поле может выдержать вес до 10 фунтов умноженных на уровень заклинателя, но при этом максимальный вес одной вещи не должен превышать пяти фунтов. Для удачного заклинания необходимо, чтобы место рядом с заклинателем ({yfloat location{x) было свободно. Освободиться от диска можно только умерев, либо дождавшись, пока у него не закончится энергия, что происходит через количество часов, которое обычно немного меньше уровня заклинателя, умноженного на два. ~ -1 FIREPROOF~ Применение: колдовать 'fireproof' <объект> Заклинание огнеупорности создает недолговечную защитную ауру вокруг объекта, в результате чего этот объект становится неуязвимым перед разрушающим воздействием кислоты и огня, против таких вещей также бессильно заклинание разогрева металла ({yheat metal spell{x). Но, не смотря на то, что использовать заклинание огнеупорности несложно, недолговечность защиты делает непрактичным использование ее на большом количестве вещей. ~ -1 'PROTECTION GOOD' 'PROTECTION EVIL'~ Применение: колдовать 'protection evil' <цель> колдовать 'protection good' <цель> Защитные заклинания уменьшают повреждения, которые могут нанести враги указанной добропорядочности, также уменьшается шанс подвергнуться любым заклинаниям враждебной магии. Защитные заклинания невозможно наложить на других, и одновременно можно быть защищенным только от зла либо добра. ~ 0 'GIANT STRENGTH'~ Применение: колдовать 'giant strength' <цель> Это заклинание увеличивает силу указанного игрока или моба. ~ -1 FARSIGHT~ Применение: колдовать 'farsight' колдовать 'farsight' <направление> Заклинание дальновидения позволяет расширить сознание произносящего его, позволяя ему или ей видеть существа, находящиеся в соседних комнатах. Это заклинание требует большой концентрации, зачастую оставляя заклинателя беспомощным на несколько минут. Можно использовать этот вид волшебства для обзора на короткой дистанции во всех направлениях, либо в одном, но на большее расстояние. ~ -1 MASS HEALING~ Применение: колдовать 'mass healing' Заклинание массового излечения, как следует из названия, дает лечащий, а также освежающий эффект для всех игроков, находящихся в комнате. ~ -1 ALIAS UNALIAS~ Применение: alias alias <название> alias <название> <командная строка> unalias <название> Эта команда позволяет несколько сократить командные строки. На данный момент псевдонимы не могут вызываться из других псевдонимов и не могут содержать больше одной команды. Наберите 'alias' для отображения текущего списка заданных псевдонимов. Наберите 'alias <название>' для показа псевдонима с указанным названием, если он существует. Наберите 'alias <название> <командная строка>' для создания нового или пересоздания уже имеющегося с указанным названием, если он существует. Примеры использования: alias gc get all corpse (команда 'gc' теперь аналогична 'get all corpse') alias ff cast 'fireball' ('ff orc' будет аналогична 'cast 'fireball' orc') Только первое слово в командной строке может быть псевдонимом. ~ 0 $~ #$